Komputer w pracy logopedy, terapeuty, nauczyciela i rodzica

Komputer w pracy logopedy, terapeuty, nauczyciela i rodzica

Czas obecny to czas komputerów, era informacji i komunikacji. Multimedia zawładnęły instytucjami, firmami, naszymi domami. Komputer stanowi bardzo atrakcyjną pomoc w różnorodnych zajęciach edukacyjnych, szczególnie w pracy z dziećmi ze specjalnymi potrzebami.

Znaczna część terapeutów wypowiada się pozytywnie odnośnie wykorzystania komputera na zajęciach kompensacyjnych, aktywizuje do pracy, poprawia koncentrację, sprzyja szybszemu nawiązaniu kontaktów z dzieckiem, uatrakcyjnia warsztat pracy, dynamizuje przyrost słownictwa i rozwój składni.

 

Przedstawię programy, z którymi setki dzieci pracowały już ponad 10 lat. Po raz pierwszy dowiedziałam się o nich  przeglądając strony internetowe oraz uczestnicząc w kursie „Komputer w logopedii - możliwości wykorzystania”. Zakład logopedii UG od 1991 roku upowszechnia wiedzę o nowoczesnych metodach pracy oraz Ogólnopolskiego Forum Nauczycieli Technologii Informacyjnej.

 

Przez wiele lat współpracowałam z firmą YDP testując programy logopedyczne w codziennej pracy z dziećmi, dostępne obecnie na stronie firmy. Polecam wszystkim udział w Konkursach plastycznych firmy Komlogo, gdzie można wygrać ciekawe programy. Bez nich nie byłoby współczesnej terapii. Mimo, że niektóre są już lekko przykurzone, mam nadzieję, że zebrane  propozycje przydadzą się nam wszystkim w oddziaływaniach pedagogicznych.

 

 

Oni byli pierwsi, czyli ciekawe miejsca internetowe:

 

 

Programy komputerowe dla młodszych uczniów: (wiadomości internetowe)

 

1. „Foka Sylabinka” – gra komputerowa dla dzieci od 6 lat, wspomagająca naukę czytania.
2. „Figury-Rytmy-Litery” – zestaw 3 gier komputerowych dla dzieci od 5 lat przygotowujących się do nauki czytania.
3. „Obrazki” – edytor graficzny dla dzieci od 5 lat.
4. „Liczyskrzaty” – program matematyczny dla dzieci od 5 lat.
5. „Sklep” – program matematyczny dla dzieci od 5 lat.
6. „Fic Strauss De Luxe” – karta dźwiękowa z głośnikami i mikrofonem zalecana do programów edukacyjnych.
7. „Nienawidzę ortografii” – program z ćwiczeniami ortograficznymi.

 

Programy komputerowe dla starszych uczniów:

 

1. Nienawidzę ortografii v. 2.0 – komputerowa gra ortograficzna dla uczniów szkół podstawowych.
2. Dyslektyk  cz. 1 i 2 – program dla dzieci dyslektycznych.
3. Samouczek ortograficzny – Wyd. „Zapadka”.

4. Sylaba po sylabie ( program do nauki czytania dla dzieci ze starszych klas szkoły podstawowej i gimnazjalistów).

 

Wszystkie programy dla dzieci, stworzone przez Young Digital Poland uwzględniają potrzeby najmłodszych. Są bowiem dostosowane do rozwoju intelektualnego dziecka, które w wieku wczesnoszkolnym najskuteczniej uczy się poprzez zabawę. Stąd też, w programach znajduje się wiele animacji, wierszyków, piosenek, zabaw ćwiczących spostrzegawczość i gier ogólnorozwojowych.

 

„Multimedialny Świat Jana Brzechwy” to pierwsza prezentacja utworów tego poety wydana na płycie CD-ROM. Wiersze zostały wzbogacone o trójwymiarowe animacje, efekty dźwiękowe, muzykę i taniec. Dzieci poprzez zabawę poznają literacki świat Jana Brzechwy, ukazany na najwyższym poziomie artystycznym. Joanna Trzepiecińska i Wojciech Malajkat nagrali interpretacje wierszy, a gwiazdy polskiej estrady (m.in. Majka Jeżowska i Mieczysław Szcześniak) zaśpiewały piosenki zaaranżowane przez Andrzeja Pawlukiewicza.

 

Multimedialny Świat Jana Brzechwy to pierwsza prezentacja utworów tego autora na płycie CD-ROM. Dzięki zastosowaniu najnowocześniejszego środka przekazu, jakim jest multimedialny program komputerowy, wiersze zostały wzbogacone trójwymiarowymi animacjami, efektami dźwiękowymi, a także wideolekcjami tańca.

 

Program obejmuje:

 

  • 25 wierszy Jana Brzechwy (m.in. Kaczka-dziwaczka, Tańcowała igła z nitką, Leń);
  • nagrania utworów (możliwość samodzielnej recytacji lub odsłuchania wersji aktorskiej);
  • kolorowanki;
  • układanki puzzli z wyborem skali trudności;
  • zabawy ćwiczące spostrzegawczość (odnajdywanie różnic w prezentowanych obrazkach);
  • kurs tańca (taniec dyskotekowy, klasyczny, elementy tańca towarzyskiego) przedstawiony za pomocą lekcji wideo;
  • piosenki (możliwość odsłuchania nagrania, samodzielnego śpiewu, nauka rytmiki i gry na instrumentach muzycznych).

 

Wymienione powyżej cechy programu sprawiają, iż dzieci – poprzez zabawę – poznają literacki świat Jana Brzechwy.

 

Lingua Land - Wielojęzykowy Słownik dla dzieci to program do nauki języków obcych dla dzieci w wieku od 6 do 12 lat. Lingua Land zapoznaje dzieci z najpotrzebniejszymi słowami w języku angielskim, niemieckim, francuskim i hiszpańskim. Kolorowe ilustracje, dialogi w pięciu językach, zabawne animacje oraz gry językowe sprawiają, że Lingua Land - oprócz nauki - dostarcza dzieciom doskonałej zabawy.

 

Bawiąc, uczyć

 

Wielojęzykowy słownik Lingua Land umożliwia dzieciom naukę kilku języków obcych. Program zawiera ponad 1000 słówek i prawie 100 dialogów w 4 językach - angielskim, niemieckim, francuskim i hiszpańskim. W programie znajduje się aż 9 gier, umożliwiających utrwalenie i sprawdzenie znajomości słówek. Są to m. in.:

 

  • wypełnianie pól pokazanych na ekranie tłumaczeniami polskich słów;
  • odkrywanie kart w poszukiwaniu par - słów polskich i ich odpowiedników w języku obcym;
  • strzelanie - program odtwarza nagranie słowa, a zadaniem gracza jest kliknąć w jego polski odpowiednik na ekranie;
  • szukanie prawidłowego znaczenia wyrazów wśród kilku tłumaczeń podanych przez komputer;
  • wpisywanie słówek na podstawie nagrania odtworzonego przez komputer;
  • poznawanie znaczenia wybranego wyrazu we wszystkich wersjach językowych dostępnych w programie;
  • układanie wyrazów tak, aby utworzyły poprawne zdanie;
  • nagrywanie własnych wersji wymowy poszczególnych słów;
  • wpisywanie znaczenia wyrazów pojawiających się na ekranie.

 

Słówka, Wymowa, Nagrania

 

Do słówek i dialogów dołączone są nagrania dźwiękowe wykonane przez profesjonalnych lektorów. Program umożliwia dzieciom nagranie własnych wypowiedzi i porównanie ich z wymową lektora. Ponadto, na ekranie komputera - z każdym słowem i dialogiem - pojawia się jego polskie tłumaczenie. Użytkownik słownika może również wydrukować prawie 100 czarno - białych rysunków wraz z opisami w każdym języku. Obrazki można następnie pokolorować i stworzyć własny ilustrowany słownik językowy.

 

Całość materiału zgromadzonego w programie Wirtualna Szkoła - Matematyka zawiera 179 typów zadań z zakresu matematyki, z których każde jest interesującą, animowaną historyjką. Program obejmuje zakres nauczania matematyki w klasach od 0 do 3 i podzielony jest na następujące grupy tematyczne:

 

  • wstępne ćwiczenia klasyfikacyjne i pojęcie zbioru;
  • wyodrębnianie zbiorów i podzbiorów;
  • porównywanie liczebności zbiorów;
  • poznawanie liczb;
  • liczby w systemie dziesiątkowym;
  • porównywanie liczb z zastosowaniem znaków;
  • dodawanie;
  • odejmowanie;
  • mnożenie;
  • dzielenie.

 

W trakcie podróży po planecie Liczaków, mały użytkownik programu odnajduje różne przedmioty kosmicznego laboratorium, z których każdy jest pretekstem do zaprezentowania i objaśnienia terminów z dziedziny fizyki, techniki i zjawisk przyrody. Zebrane przedmioty tworzą multimedialną encyklopedię nauki i techniki, w której pojawiają się takie hasła jak np.: klepsydra, zegar słoneczny, kompas, komputer, aparat fotograficzny, kamera wideo itp.

 

Ponadto program zawiera:

 

  • cybernetycznego przyjaciela Robo, który służy pomocą w trudnych sytuacjach;
  • dokładny opis zadań, które czekają na użytkownika programu w miastach Liczaków;
  • tablicę punktacji, która pokazuje, ile punktów zdobył użytkownik programu, rozwiązując zadania w miastach;
  • globus, dzięki któremu można natychmiast przenieść się do wybranego miasta Liczaków;
  • komputer, który informuje, jakich działów matematyki uczą się Liczaki w różnych miastach;
  • magiczną rzeźbę, której części darowują mieszkańcy poszczególnych miast po prawidłowym wykonaniu wszystkich zadań; fragmenty rzeźby zawierają zdjęcia z wyprawy do danego miasta i wiadomości na jego temat;
  • muzeum, zawierające 45 przedmiotów odnalezionych na planecie Liczaków, gdzie informację o odnalezionym przedmiocie można przeczytać lub odsłuchać.

 

Multimedialny Świat Juliana Tuwima to program, w którym młody użytkownik poznaje rodzimą literaturę w wykonaniu takich artystów, jak Joanna Trzepiecińska, Wojciech Malajkat, Majka Jeżowska, czy Mieczysław Szcześniak. Aktorska interpretacja utworów, muzyka, śpiew, taniec, nowatorska grafika, animacje i efekty dźwiękowe, a nade wszystko edukacyjne walory programu sprawiają, że Multimedialny Świat Juliana Tuwima plasuje się w kategorii produktów uniwersalnych, odpowiednich zarówno dla dzieci, jak i dla młodzieży.

 

Program Multimedialny Świat Juliana Tuwima to kolejna propozycja literacka przedstawiana przez firmę Young Digital Poland, zaś pierwsza prezentacja utworów tego autora na płycie CD-ROM. Wiersze Tuwima, w połączeniu z możliwościami komputerowego nośnika multimedialnego nabierają niepowtarzalnego kolorytu. Młody użytkownik programu poznaje rodzimą literaturę w wykonaniu znanych artystów polskiej estrady, dla których muzykę i aranżacje piosenek przygotował Andrzej Pawlukiewicz. Choreografię układów tanecznych stworzyła Ewa Napiórkowska.

 

Program obejmuje:

 

  • 25 wierszy Juliana Tuwima;
  • nagrania utworów z możliwością samodzielnego ich wykonania lub odsłuchania wersji aktorów;
  • piosenki (opcje: samodzielny śpiew, gra na instrumentach muzycznych);
  • komputerowe puzzle z wyborem stopnia trudności;
  • zabawy logiczne rozwijające spostrzegawczość;
  • kolorowanki;
  • kurs tańca przy akompaniamencie muzyki – lekcje wideo.

 

Programy logopedyczne

 

LOGO - Gry są zestawem dziewięciu programów wspomagających i uatrakcyjniających terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami mowy spowodowanymi uszkodzeniem słuchu lub innego pochodzenia. Atrakcyjna forma graficzna i ciekawa fabuła gier pozwalają znacznie uprzyjemnić terapię oraz wzmóc u dziecka motywację do ćwiczeń. Istotną cechą LOGO - Gier w przypadku dzieci głuchych jest możliwość "ujrzenia" swego głosu na ekranie monitora. Oglądanie optycznego obrazu własnej wypowiedzi pozwala dziecku z wadą słuchu porównać ową wypowiedź z wypowiedzią prawidłową, a następnie dążyć do jak najlepszego dopasowania się do wzorca. Komputer pomaga w tym wypadku zlikwidować podstawową przeszkodę w nauce dzieci głuchych, jaką jest brak sprzężenia zwrotnego w trakcie mówienia. Naturalne, akustyczne sprzężenie zwrotne zostaje zastąpione sprzężeniem wizualnym.

 

W trakcie pracy dziecka z komputerem głos podawany jest do komputera przez mikrofon i specjalną kartę rozszerzeń. Oprogramowanie automatycznie wyznacza wybrane parametry głosu (poziom, wysokość, sposób artykulacji), a następnie zgodnie z wartością tego parametru steruje przebiegiem gry. Prosta obsługa LOGO - Gier pozwala na samodzielną pracę dziecka z komputerem przy niewielkiej pomocy terapeuty, pedagoga, czy rodziców.

 

W skład oprogramowania LOGO - Gier wchodzi dziewięć gier:

 

  • LOGO - Linia - gra, która ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Jeżeli na mikrofon zostanie podany sygnał (w tym wypadku głos dziecka) o określonym poziomie, na ekranie monitora pojawią się ruchome, geometryczne wzory. Długość trwania obrazu oraz jego kolor zależą od poziomu dźwięku podawanego na mikrofon. Zainteresowanie nowymi obrazami pojawiającymi się na ekranie powoduje, że dziecko stara się wydawać dźwięki o wystarczająco wysokim poziomie, wywołującym reakcję na monitorze. Program realizuje więc akustyczno-optyczne sprzężenie zwrotne pobudzające dziecko do wydawania różnego rodzaju dźwięków.
  • LOGO - Piłka - gra, która podobnie jak LOGO - Linia, ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Jeśli na mikrofon podany zostanie sygnał o określonym poziomie, kolorowa piłka znajdująca się na ekranie monitora, zacznie się obracać. Prędkość ruchu wirowego piłki jest proporcjonalna do poziomu dźwięku podawanego na mikrofon.
  • LOGO - Poziom - gra bezpośrednio realizująca tzw. lusterko mowy. W trakcie mówienia do mikrofonu możliwe jest kontrolowanie na ekranie monitora kształtu fali dźwiękowej, jak również poziomu emitowanego do mikrofonu dźwięku. Graficzne odwzorowanie kształtu fali dźwiękowej pozwala na skojarzenie pewnych graficznych cech obrazu fali z emitowaną mową
  • LOGO - Papuga - to komputerowy magnetofon. Gra ma prostą formę zabawową polegającą na tym, że komputer powtarza z pewnym opóźnieniem słowa i zwroty wypowiadane przez dziecko do mikrofonu. Gra ma zachęcać małego pacjenta do mówienia na zasadzie prostej zabawy w przedrzeźnianie. W przypadku dzieci z całkowitym ubytkiem słuchu głośnik zestawu może zostać wykorzystany jako element drgający, przetwarzający falę akustyczną na drgania materiałowe. Dziecko, przykładając dłoń do siatki głośnika, będzie mogło odbierać drgania wywoływane wydawanymi przez siebie dźwiękami.

 

Oprogramowanie logopedyczne pozwala nam bawić się razem z dzieckiem, służy jako materiał diagnostyczny oraz ćwiczeniowy, wzbogaca metody pracy oraz atrakcyjność zajęć.

 

 

Opracowała:  EwaTrzeszan - neurologopeda i terapeuta pedagogiczny

 

Podobne artykuły

Skomentuj

Bądź pierwszym, który skomentuje ten wpis!

Tagi